自遊戲系列最新作Final Fantasy XVI的消息發表至今已有三年,終於在今年(2023年)六月推出,Final Fantasy,為日本遊戲公司史克威爾艾尼克斯的招牌系列之一,與日本國民RPG勇者鬥惡龍系列同為該社的代表作品,在國際間也享譽盛名,由初代推出至今已超過三十五年,系列大作總銷售量突破天際,每一代的推出都為角色扮演類的聲光立下新的標竿
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遊戲推薦:Final Fantasy XVI ~ 建造一個人人都能活得有尊嚴的世界

by GK
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遊戲系列最新作Final Fantasy XVI的消息發表至今已有三年,終於在今年(2023年)六月推出

Final Fantasy,為日本遊戲公司史克威爾艾尼克斯的招牌系列之一,與日本國民RPG勇者鬥惡龍系列同為該社的代表作品,在國際間也享譽盛名,由初代推出至今已超過三十五年,系列總銷售量突破天際,每一代的推出都為角色扮演類的聲光立下新的標竿,最近發現連售價也是,一個古早味1- 6像素風復刻遊戲合集限定版價格還能上看3萬日元,再貴還是引來不少老玩家趨之若鶩,就足見Final Fantasy的獨到魅力;這個與前作XV幾乎完全不同的製作團隊,會帶給玩家甚麼樣的單機版Final Fantasy?早在遊戲推出前就十分期待。

淺談戰鬥系統的設計

首先講講這款遊戲的戰鬥玩法,因為綜觀整個遊戲,若扣掉故事過場,大概有8成以上的時間都在戰鬥,也就是說FF16比起有著開放世界地圖,還能開車兜風、愜意釣魚、拼命打卡拍照的前作不同,FF16能做的多餘事情比較少,也能說回歸最初傳統ARPG的遊戲本質,戰鬥時間占比較FF15高。

可能在玩之前,被像惡魔獵人之類的形容說法給誤導,但實際上FF16和前作FF15同樣維持等級制,只不過與FF15,甚至過去所有的FF本傳稍微不同,FF16已完全不用煩惱關於夥伴方面的配置,諸如裝備、道具、指令、感情(?) 等等等一大票的他人事物都無須處理,玩家只需打理男主角的各項種種即可,比起前作仍保留夥伴指令的設計,FF16已正式成為薩爾達傳說那種最純粹的單人ARPG。

雖然維持等級制,但等級高低對比能力差異較小,即便沒特別花時間練等,只要記得備好裝備與補血道具就能順利通過各項主線的戰鬥,所以玩起來確實接近純動作遊戲,只要操作技巧有到位,光仰賴海放招式就有機會順利抗敵,另外這回還多了動作聚焦或劇情聚焦的設定,意思就是玩家可以根據動作遊戲的經驗調整遊戲難度,更貼近每位玩家所能接受的難度,豪無負擔。

戰鬥設計以長劍攻擊的近戰和遠距火焰魔法為主,限時制的招式為輔,以閃避作為接應敵人攻擊的主要方式,而說到這個閃避設計更證明FF16不是純動作遊戲,許多純動作遊戲的閃避除了時機還得顧慮落點位置和方向,但FF16的閃避容許度比較大,只需顧慮閃避時機點就有機會做到不損血的程度,所以玩家只要專心在攻擊與閃躲幾乎就能應付九成以上的戰鬥,這比起許多第三人稱視角的動作遊戲要容易上手。

較強的敵人或Boss有毅力值的設計,每當遇到這類敵人,只需將毅力值攻擊至底,就能享受敵人一段停滯期,可以藉機重挫敵人,消耗毅力後再以各種招式重擊的反覆操作,成了這款遊戲常見的戰鬥方式。

以多國面向的寫實劇情為本,個人支線小故事為修飾

本文不打算描述遊戲故事,特別建議有計畫要玩這款遊戲的玩家,事前別參閱太多關於故事的資訊,就如前面所提到,這款遊戲故事的定位並不像之前的FF,玩家會因為一些探索、機關解謎、或是戰鬥方面的挑戰,導致在思緒上因為各種遊戲設計而暫時脫離故事框框,FF16幾乎是將故事本身當成是遊戲最主要的內容,甚至過場分量已接近互動式電影類遊戲,差別只在FF16有個扎實的打怪系統,也因此事前的劇透或多或少影響遊戲時的感受,像是帶著故事情緒自己面對戰鬥,和單看別人戰鬥的感覺就有十分大的落差,而知道劇情後玩遊戲就跟看人玩遊戲相當,變得不易感同身受,並且大大少了原本角色扮演所能帶來的樂趣。

另外,除了各種任務所帶來的故事過場之外,遊戲還安排了歷史系統,玩家可以透過故事的發展,不斷累積整個歷史脈絡地圖,遊戲甚至將資料完整性納入了等級制,也因此探索錯綜複雜的人際關係,了解整個遊戲世界的樣貌、宗教、人種、專有名詞、社會文化等等,也算是遊戲的主要樂趣之一。

由於故事牽連數個國家與人物不同立場,加上包含數年時間的演變,在劇情細節的理解上又比過去的FF要繁雜一些,有時當下所經歷的事件,光敘事本身都不足以認識這些國家背景與人物關係,就可以了解這回FF16在故事設定上的重視,有時也會為了更進一步了解世界背景而查閱這些不斷累積的歷史資料。

至於支線故事感覺比過去的FF稍微有感一些,事件多元,不少周邊綠葉的小故事可以花時間看看,對這些人事物關係的了解能更加深入,只是還是有不少公式型的支線(如幫忙打怪拿東西之類的),支線故事的安排雖然互有優劣,但解法多半依然以戰鬥為主,即便敘事方面已經比過去的FF系列要好一些了,但如果特別在意此部分設計的玩家,就別期待此部分有任何的突破…

除此之外,寫實的敘事手法也是FF系列之最,隨著適合年齡的提升(17+),甚至還添增了滾床事件!?全裸無露點鏡頭,雖然比起一些作品仍屬隱晦,但是比起過去的FF,這回的一小步可說是邁進一大步,尤其對血腥度的提升特別有感。

想做的堪稱完善,其他不想做的全是缺憾?

如果單就設計上的缺失來看,這款遊戲在既定的水準下,其表現已幾近完善的程度,這並非吹捧,尤其歷經一堆號稱大作卻Bug一籮筐的尋常世道下,首發的全新設計遊戲,不僅僅只有故事、系統與玩法設計都與前作不同,剛推出更新前找不到甚麼重大Bug的FF16確實相當不錯了,剩下所謂的缺憾,或許是跟不上不同玩家的喜好有關,而非真正「缺憾」。

在罵聲能帶來比較多的關注,讚揚可能比任何形式的評論都困難的風氣,再加上遊戲設計與創意隨著一年一年不斷累積與擴張,已確定無法出現真正面面俱到的好遊戲。

雖然設計上不夠全面也不完美,FF16算是迎合部分玩家喜好的優質遊戲,內容較集中在劇情與輕中量級的戰鬥,玩法與豐富性明顯不如過去的FF,特色過於集中,所以只要沒對到這個組合喜好的玩家來說,其他不滿足的部分就是缺憾,包括沒有開放世界、不能自創人物、不能開車、不能開飛機、不能種田、不能經營酒店、不能開後宮、沒有昆特牌、戰鬥難度太低…等等等等一大票問題,甚至女主角聲音不夠甜、穿著不夠辣、臀部不夠俏、胸部不夠大都能說是缺點。

所以在吹毛求疵的訴求下,這款遊戲確實存在很多缺憾,但依舊值得一玩!筆者在此推薦給想要嘗試新遊戲的玩家們。

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